House Rules – Bilanciare Machi Koro Plus


Machi Koro
di Masao Suganuma è stata una piccola sorpresa, soprattutto da quando è stato portato sul suolo italiano nel 2014 da Uplay. Solo nel 2015 però ha visto ricevuto la candidatura allo Spiel Das Jahre, il premio più prestigioso per il settore. La vittoria o anche la nominee può decretare il successo commerciale di un (o più) determinato titolo, non solo nel mercato tedesco. Da qualche anno però vediamo un’inversione di tendenza, il giocatore non aspetta più lo Spiel, il mercato sta vivendo un’espansione progressiva, soprattutto in Europa e se una volta si poteva facilmente affermare che la vittoria di Dominion ha fatto scattare la scintilla che ha portato innumerevoli Deck Bulding sul nostro tavolo, oggi il successo di un titolo come Love Letter, che ha dato vita a un’ondata di micro-games, è sintomatico di come l’ambito premio non abbia il dovere di sottolineare l’importanza di certi titoli e delle loro meccaniche, di anticipare le mode e dettare i tempi, ma di tendere una mano al mercato tedesco e all’editoria locale, convincendo un pubblico magari meno appassionato a portarsi a casa un nuovo gioco, quello con il bollino di quest’anno, perché quello dell’anno scorso ha già stufato. Digressioni poco utili a parte, parliamo di Machi Koro.

Machi Koro è un gioco di carte per 2 – 4 giocatori, nel quale il giocatore è tenuto a sviluppare le proprie carte Edificio, pagandone il costo in monete,  chi riesce a costruirle tutte per prima viene dichiarato vincitore. Nel centro del tavolo troviamo gli altri edifici che è possibile costruire dopo che, nel nostro turno avremo lanciato un dado (o due se si è costruito l’apposito edificio che lo permette). Ogni edificio reca un numero nella parte superiore della carta: se il lancio di dado corrisponde a quel numero, questo viene attivato e ne viene risolta l’abilità. Le carte edificio sono di diverso colore: quelle verdi vengono attivate solo durante il proprio turno, quelle blu anche durante il turno degli avversari, quelle rosse mirano a sottrarre monete al giocatore di turno (si attivano in senso antiorario e si incassa dopo, per evitare che il giocatore di turno rimanga senza soldi anche nel caso il dado abbia attivato carte che generano rendite) e quelle viola sono edifici speciali che si attivano durante il proprio turno, sono generalmente più potenti e più difficili da comprare.

Il gioco nella versione base è perfettamente bilanciato, ovviamente tenendo conto dell’alea del tiro di dadi, e dura il giusto: più di un filler ma meno di un gioco medio. Presto aggiungerete l’espansione, Machi Koro Plus, che aggiunge le carte necessarie per il quinto giocatore, nuove regole e una cascata di edifici, principali e non, per farla breve migliora il gioco e non lo giocherete più nella versione base. Tuttavia il bilanciamento va a farsi benedire: la durata del gioco
può variare, anche drasticamente e le carte edificio non sono più tutte disponibili ma vanno pescate da un mazzo gigantesco. Oggi vi offriamo alcuni piccoli consigli per snellire il gioco dopo averlo ingrassato con l’espansione.

Il primo consiglio che mi sento di dare è strettamente statistico. Il set base comprende circa il 35% di carte verdi, il 35% di carte blu, il 15% di carte rosse e il 15% di carte viola. Includendo le carte dell’espansione le percentuali cambiano sensibilmente: le carte verdi diventano circa il 30%, quelle blu il 33% mentre le carte viola circa il 17% e quelle rosse 20%. Le carte rosse sono carte offensive e rallentano la fase iniziale, in cui tutti i giocatori devono ingranare velocemente per avere più potere d’acquisto, mentre quelle viola ingolfano il mercato poiché tendono a stazionare maggiormente: sono più costose e generalmente meno appetibili rispetto alle verdi o alle blu. Questo ovviamente varia in base ai giocatori, per cui se constatate che il vostro gruppo di gioco è restìo a comprare carte viola, mettetene solo 2/3 per tipo. Un’altra modifica consigliabile può essere far entrare le carte rosse e viola in gioco in un secondo tempo. Per fare ciò potreste fare due mazzi, uno senza carte rosse e viola e l’altro con tutte le carte per poi unirli in uno solo, con il primo mazzo, quello senza carte rosse e viola, in cima. In ogni caso è sconsigliabile far entrare le carte rosse troppo tardi, perché la loro utilità verrebbe ridotta, per cui il primo mazzo dovrebbe contenere un terzo o un quarto delle carte totali.

Un altro consiglio è di creare due mazzi: uno con le carte che si attivano con il lancio del dado singolo, l’altro con le carte che si attivano con il lancio di due dadi. Una variante, suggerita da un utente di Boardgamegeek, è la variante dell’acquisto ridotto. Le carte in questa variante vengono disposte non in due file da cinque carte ma in tre file da quattro, e a partire dal turno in cui un giocatore possiede dieci monete, prima del solito lancio di dadi di inizio turno, si lancia un dado a sei facce per decidere da quale fila non sarà possibile comprare carte per il giocatore di turno. Questo dovrebbe arginare il problema della troppa distanza tra il giocatore che sta vincendo e il resto del gruppo.

Se invece volete risolvere solo il problema del mercato ingolfato allora la variante dell’utente BGG Jon Leigh dovrebbe fare al caso vostro, dato che è stato anche inserito nel regolamento dell’edizione tedesca di Machi Koro Plus (Machi Koro: Harbour Expansion, pubblicato da Kosmos). La variante è simile al consiglio di cui sopra, ma i mazzi da comporre sono tre: il primo con le carte che si attivano con un dado, il secondo con le carte che si attivano con due dadi, e il terzo con le sole carte viola, ovviamente escluse dagli altri due mazzi.
La griglia da cui comprare verrà composta da cinque carte del primo mazzo, cinque carte del secondo mazzo e due carte dal terzo, e in seguito a un acquisto che avrà causato un vuoto, la carta verrà pescata dal mazzo dal quale proveniva la carta appena acquistata. Questi suggerimenti dovrebbero sveltire il gioco con l’espansione quindi buon Machi Koro a tutti!

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